Tempest

Arams Wacht 2

Im Inneren

Ylendriel untersuchte die besiegten Feinde und stellte fest, dass es sich nicht um normales Lebewesen handelte. Er nahm einen weiteren lebenden Kopf aus der Truhe an sich, da er den ersten nicht mehr bei sich trug.

Die weitere Erkundung des ersten Obergeschosses führte bald dazu, dass die Gruppe vor einem Schwarm aggressiver Käfer flüchten musste. Die Flucht gelang, endete aber abrupt vor einer tiefschwarzen Wand. Unsinkbar war strikt dagegen, etwas durch oder gegen diese Wand zu werfen. Selbst Halvir konnte das Rätsel um die magische Wand nicht lösen, fand aber heraus, dass die schwarze Wand Teil einer Kugel war. Eine Betrachtung im Spiegel, den Unsinkbar bei sich trug, zeigte statt der Wand einen großen Ballsaal. Ein seltsam rhythmisches Geräusch, wie eine Art von Herzschlag, war zu hören.

Die Gefährten setzten ihren Weg im obersten Geschoss der Burg fort. Der Herzschlag dort wurde lauter, bis zu einer Tür, die von einer dicken Lederhaut bedeckt wurde. Als Ylendriel sich daran machte, das Leder zu zerschneiden, kamen weitere Schrecken eine andere Treppe hinauf. Anders als die zuvor besiegten waren sie nicht von Lederlappen bedeckt, sondern schienen fast ausschließlich aus Muskeln zu bestehen. Gregorius suchte einen Fluchtweg und öffnete eine weitere Tür, fand dahinter aber nur ein riesiges, ihm entgegenquellendes Organ. Die Gruppe konnte die Schrecken besiegen, beschloss aber, erstmal keine weiteren organischen Teile der Burg zu verletzten um keine weiteren Angriffe zu provozieren und stattdessen die unteren Teile der Burg weiter zu erforschen.

Erneut an der schwarzen Wand angekommen machte Halvir die Entdeckung, dass die Wand durchlässig war, indem er seinen Stab hinein steckte. Der Stab veränderte sich leicht. Als Ylendriel den lebenden Kopf zur Hälfte hinein steckte, erstarrte dieser aber in dem Bereich, der in der Wand gesteckt hatte. Von einem Durchschreiten der Wand sahen die Helden ab und erkundeten die letzten Räume des Erdgeschosses.
In der Nähe der Latrinen sammelte sich ein weiterer Käferschwarm, der die Helden zur Flucht zwang. Auf dem Weg aus der Burganlage hinaus bemerkten sie zufällig, dass die Käfer den Bereich des Vater Meer-Schreins nicht betraten. Die Helden sammelten sich dort und töteten die Käfer aus diesem sicheren Bereich heraus. Sie beschlossen hier zu rasten, da der Tag sich bereits dem Ende neigte.
Gregorius und Unsinkbar wurden sehr wütend, als Ylendriel den lebenden Kopf in den Brunnen des Schreins warf. Gregorius tauchte dem Kopf hinterher und barg ihn vom Boden des Brunnens. Unsinkbar zog ihn am einem Seil aus dem Brunnen heraus. In grünes Feuer gehüllt ermahnte Gregorius Ylendriel, so etwas nicht zu tun.

Halvir nutzte die folgenden ruhigen Stunden um in dem gefundenen Buch des Kommandanten zu lesen.
Am nächsten Morgen teilte er seine Erkenntnisse mit seinen Gefährten: Die Burg wurde von Ann Thuramern auf einer Zwergenruine gebaut, diese wiederum auf etwas anderem. Die Ann Thuramer waren weiter unten auf etwas Schreckliches gestoßen. Um sich davor zu schützen, hatten sie ein unbekanntes Ritual durchgeführt. Die Einträge in dem Buch endeten mit den Worten, dass niemand sterben könne.

Zur Abwehr weiterer Schrecken beschwor Halvir zwei nützliche Spiegel und reichte sie Gregorius und Ylendriel.
In dem Spiegel von Gregorius war eine nicht näher bestimmbare Gestalt zu sehen, die über den Burghof spazierte. Durch Klopfen auf den Spiegel und Rufen konnte Gregorius ihre Aufmerksamkeit erregen. Pox sprach in der Dunkelsprache mit der Gestalt, die danach in die Burg verschwand.

Gregorius stellte Pox zur Rede und erfuhr mit viel Mühe, dass Pox aus einer Familie von Hellsehern stammt, die mit alten Göttern in Verbindung stehen. Gregorius und Unsinkbar protestierten ob dieser Ketzerei. Pox erklärte, die Gestalt hätte gesagt, dass die Lösung sich unten befände. Die Bedeutung dieser Worte blieb aber unklar.

Die Gefährten beschlossen, zuerst den Spiegel zu holen, der auf der Flucht vor den Käfern zurückgelassen wurde. Am Spiegel angekommen, näherte sich wieder der besiegt geglaubte Stampfer. Er ließ sich nicht mehr so einfach wie zuvor in das Sonnenlicht locken und schaffte es, Unsinkbar aus dem lichterfüllten Gang zu ziehen. Seine Gefährten eilten Unsinkbar schnell zur Hilfe und konnten den Stampfer einmal mehr mit dem Spiegel verbrennen. Die qualmende Leiche brachten sie auf einen Balkon. Ylendriel schnitt dem Stampfer seinen Peitschenarm ab.

Die Helden beschlossen, mit der Erforschung des Kellers fortzufahren. Dieser war offenbar von Zwergen angelegt worden und erstreckte sich um einen zentralen Raum, der auf einem Raumplan in Halvirs Buch als Schatzkammer bezeichnet war.

Der erste Weg führte zu einem Vater Meer-Tempel, der von blauem Leuchten erfüllt war. Über dem Altar schwebte eine blaue Kugel, in der das Meer und Gischt zu sehen waren, zuweilen auch ein Gesicht. Unsinkbar ging ohne zu zögern zur Kugel und starrte eine Weile hinein. Fortan trug er sie und gab sie nicht mehr aus den Händen.
Die übrigen Helden bemerkten einen zusammengekauerten Priester, der lethargisch an einer der Säulen saß. Er war bei Bewusstsein, sprach allerdings wirr von Andern, die aus den Spiegeln kämen, von einem Ursprung und davon, dass Vater Meer ihn nicht retten könne. Sein Name war Simon.

Nach dem Gespräch mit Simon machten die Helden sich auf den Weg zur Schmiede. Aus einem Seitengang quoll durchsichtiger Schleim hervor. Halvir untersuchte ihn mit seinem Stab, wurde dabei aber in den Schleim hineingezogen und schwer verletzt. Seine Gefährten teilten den Schleim in immer kleinere Teile und befreiten Halvir. Gregorius heilte ihn von seinen Wunden. Die Schmiede und weitere kleinere Räume enthielten, abgesehen von einem Nest großer Tausendfüßler, keine Gefahren oder hilfreiche Dinge, so begaben sich alle zur Schatzkammer.

Die Schatzkammer war von einer großen, reich verzierten Eisentür verschlossen und offenbar durch einen Fallenmechanismus geschützt. Mit viel Arbeit, Geschickt und Glück gelang es, die Tür zu öffnen. In der Schatzkammer fand Pox eine magische Lampe, die sich durch bloßes Schütteln zum Leuchten bringen ließ, und Ylendriel ein Geflecht aus silbernem Draht mit unklarem Zweck. In zwei riesigen Truhen lagerte eine unermessliche Menge Goldmünzen.

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Ylendriel

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