Tempest

In des Vaters Hand

Die Helden machten sich daran, den Beschluss zur Reise nach Ann Thuram in die Tat umzusetzen. Ylendriel gab zu bedenken, dass Simon noch immer sein Unwesen trieb, Gregorius wollte der Angelegenheit aber nicht weiter nachgehen und war überzeugt, dass Vater Meer den Ketzer richten würde. Der Rest der Gruppe begegnete Ylendriels Bedenken mit Gleichmut.
Am Strand angekommen fanden die Helden ihr Boot wieder und in gutem Zustand. Sie teilten sich auf um Trinkwasservorräte am Brunnen in Arams Wacht aufzufüllen und etwas frische Nahrung zu sammeln.

Zurück am Vater Meer-Schrein im Burghof beschwor Halvir Fässer, die er und Gregorius am Brunnen füllten. Blix verschwand noch einmal in der Burg und gab klimpernde Geräusche von sich, als er zurückkam. Kurz bevor die Arbeit beendet war, stieß Ylendriel mit einem erlegten Kleintier dazu und half.
Halvir beschwor steinerne Diener, die ein Fass aus der Burg hinaus rollten, während Blix versuchte, alle Arbeit andere tun zu lassen. Ylendriel kehrte auch noch einmal in die Burg zurück und gab vor, im Wurstraum noch Wurst vergessen zu haben. Als er zurückkam, erklärte er Gregorius, dass er sich geirrt hatte.

Mit ausreichend Trinkwasser, ein wenig frischem Fleisch und jeder Menge Fisch begann die Gruppe die lange Seereise nach Ann Thuram. Unsinkbar war wie gehabt mit der Navigation betraut.

Nach den ersten Tagen begegnete den Abenteurern ein Handelsschiff, das aus Navak kam. Gregorius nutzt die Gelegenheit um etwas frisches Obst zu kaufen. Die Händler berichteten, dass es in Navak eine Art Revolte gegeben hatte, ein vorher unbekannter Prinz Silberschwur die Macht an sich gerissen und einen Zustand der Gesetzlosigkeit geschaffen hatte. Details waren dem Händler nicht bekannt.

Eine weitere Station auf der Reise war eine kleine unbewohnte Insel. Halvir demonstrierte hier seine Kochkunst indem er mit Hilfe seiner Magie und wilden Kräutern über Nacht marinierte Möwen zubereitete.

Tage später fiel den Helden ein Schiff auf, dass beim Näherkommen als ein Sturmbrecher erkennbar wurde, ein mächtiges elfisches Schiff, das als einziges Modell in Tar auch zur Sturmzeit hochseetauglich war – die Drakensang einmal ausgenommen.

Bald stellten die Helden fest, dass das Schiff führerlos war und ziellos trieb. Rufe blieben unbeantwortet. Halvir nahm einen magischen Trank zu sich, unter dessen Einfluss er mühelos die Bordwand hinauf klettern konnte. Gemeinsam machten die Seefahrer ihr kleines Boot an dem Schiff fest und kletterten an Deck. Auch nachdem sie den Anker geworfen hatten, zeigte sich niemand von der Besatzung.

Sie gingen zunächst in die Kapitänskajüte, wo sie die Leiche eines offensichtlich unverletzten Elfen fanden. Blix nutzte einen unbeobachteten Moment um sich davon zu stehlen und die Treppe zum Unterdeck zu nehmen. In einer Truhe entdeckte Halvir eine magische Kette. Es fiel auf, dass die Leiche des Elfen keinen Schatten warf.
Die weitere Erkundung des Schiffs brauchte die Gruppe auf dem Unterdeck in einen Schlafsaal, viele weitere Elfenleichen lagen dort. Als Halvir merkte, dass Blix die Leichen der Elfen geplündert hatte, wurde er sehr ungehalten und beinahe wäre die Situation eskaliert, endete dann aber doch gewaltlos.

In der Nähe befand sich eine kleine Waffenkammer, wo sich Ylendriel mit einem neuen, elfischen Schwert ausrüstete. Kurz darauf bemerkte erst Gregorius und etwas später auch Ylendriel, dass er keinen Schatten mehr warf. Allerdings erschien eine Vielzahl von Schatten von humanoiden Wesen an den Schiffswänden, die sich frei bewegten.
Die Helden zogen sich ins Freie zurück, wohin die Schatten nicht folgten. Vorsichtiger kehrten die Abenteurer in das Schiff zurück. Im Schlafsaal trafen sie einen Schatten an, der anders als die anderen nicht an den Wänden war, sondern aufrecht im Raum stand. Blix leuchtete ihn mit seiner magischen Lampe an und der Schatten verschwand, ebenso die Schatten an den Wänden. Danach kam es zu keinen Begegnungen mehr mit den Schatten.

Vorsichtig sah die Gruppe sich weiter im Schiff um und hoffte, den Grund für den Spuk zu finden. Im Kiel des Schiffes fanden die Helden eine brennende Kerze, die scheinbar noch nicht sehr lange brannte. Sie nahmen sie mit und stellten zahlreiche Untersuchungen mit der Kerze an. Halvir stellte fest, dass derjenige, der die Kerze löschte, seinen Schatten von sich selbst lösen und unabhängig steuern konnte. Daraufhin beanspruchte er, Halvir, Meister der Schatten, genannt zu werden.

Nach sehr vielen Experimenten gelang es Unsinkbar als einzigem, mehrere Schatten von sich lösen. Und zu steuern. Gregorius war wegen seines fehlenden Schattens sehr besorgt, während Ylendriel nur Vorteile in einem fehlenden Schatten sah.

Die Helden beschlossen, das rätselhafte Schiff zu verlassen, da sie es unmöglich zu sechst und mit nur einem fähigen Seefahrer führen konnten. Um einerseits die Besatzung angemessen zu bestatten und andererseits zu verhindern, dass ein Sturmbrecher in falsche Hände fällt, beschlossen sie, das Schiff zu verbrennen. Gregorius bot an, Bestattungsrituale von Vater Meer durchzuführen, die Elfen lehnten aber ab und begnügten sich mit einer von Ylendriel gespielten Trauermelodie.
Den brennenden Sturmbrecher hinter sich lassend setzten die Helden den Seeweg mit ihrem Boot fort.

In den folgenden Tagen auf See übten Gregorius und Ylendriel den bewaffneten Kampf, fühlten sich aber zunehmend erschöpft. Zuerst gaben beide nichts darauf, doch nach wenigen Tagen erkrankte Ylendriel und fühlte sich elend. Gregorius heilte ihn zwar, aber beide erkannten, dass es an den fehlenden Schatten liegen musste.
Unsinkbar stellte Schnitzereien von den beiden her, deren Schatten mit Hilfe der Kerze an die beiden angeheftet wurden. Danach trat schnell Besserung ein und die Schatten nahmen im Verlauf der nächsten Tage die normale Größe an.

Trotz fortwährender Navigationsfehler von Unsinkbar, die niemand bemerkte, näherten die Reisenden sich langsam ihrem Ziel. Auf kleineren Vorort-Inseln konnten sie ihre Vorräte auffüllen, bedeutende Neuigkeiten, insbesondere über die Situation in Navak, waren aber noch nicht dorthin vorgedrungen.

Nicht mehr weit von Navak entfernt überholte ein schnelles Schiff das Boot der Helden. Unsinkbar tauschte sich kurz per Flaggenzeichen mit der Besatzung aus, aber erst als das andere Schiff schon weit entfernt war, wurde der Bootsbesatzung klar, dass sie eine Chance vergeben hatten, sich schleppen zu lassen.

Auf einer weiteren Insel kurz vor Ann Thuram gab es einen größeren Ort und einen Hafen, wo es möglich gewesen wäre, eine schnellere Passage nach Ann Thuram zu buchen. Da es aber nicht mehr weit war und Gregorius nach wie vor die Idee verfolgte, das gestohlene Boot an die Vater Meer-Kirche zurück zu geben, setzten die Abenteurer die Reise mit dem kleinen Boot fort. Dennoch dauerte es nicht mehr lang, bis sich am Horizont die Küste von Ann Thuram abzeichnete…

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Arams Wacht 4
Das Ende des Schreckens

Zu Beginn des neuen Tages, bei erneut heiter bis wolkigem Wetter, beratschlagten die Helden zunächst ausführlich, was als nächstes zu tun sei. Sie beschlossen, die Kugel zum Meer zu bringen. Vor dem Aufbruch nahmen Ylendriel und Pox die restlichen Wurstvorräte aus der Burg mit.
Während der Durchquerung des Waldes machte Pox sich einen Spaß daraus, Gregorius zu Fall zu bringen. Kurze Zeit später ging Unsinkbar ohne erkennbaren Grund aus, Gregorius konnte ihn aber schnell wieder anschalten.

In der Ferne hörte die Gruppe Schreie und Schritte. Ein Zwerg stolperte kurz darauf vor ihnen aus dem Dickicht und wurde offenbar von etwas Großem verfolgt. Er schrie, alle sollten wegrennen. Für einen Moment zogen Unsinkbar und Ylendriel in Betracht, sich dem Verfolger zu stellen. Schnell wurde aber klar, dass es zu gefährlich war und so rannten alle zurück auf den Weg, der zur Burg hinaus führte. Das Monster verließt den Wald nicht. Gregorius nutzte die Verschnaufpause um mehr über den Zwerg zu erfahren. Er erklärte, ein Spion auf einem Grühwalder Schiff gewesen und nahe Arams Wacht über die Planke geschickt worden zu sein.

Da kein anderer Weg zum Meer führte, begaben sich die Helden einmal mehr in den Wald, nun vorsichtiger. Bald zeigte sich, dass das Monster sie verfolgte, aber nicht besonders schnell war. Sie erreichten die bekannte Lichtung mit den seltsamen Blumen und umrundeten sie vorsichtig, das Monster lief dagegen unbeeindruckt mitten hindurch. Nun war es als ein kaum bestimmbares Ding aus Pflanzenteilen mit vier Beinen erkennbar.
Die Gruppe erreichte den Strand. Das Monster blieb am Waldrand stehen. Unsinkbar wollte es dort angreifen, erlitt aber einen Rückschlag.

Gregorius trug die Kugel ins Meer. Dadurch befreite er den gefangenen Elementar, der sich als eine 70 Meter hohe Wassersäule manifestierte und durch eine Welle die Helden beinahe hinfort spülte. Gregorius bat den Elementar um Hilfe. Es lenkte daraufhin einen dicken Wasserstrahl in den Wald und schlug dort eine kurze Schneise. Anschließend verschwand es im Meer. Halvir stellte fest, dass die zuvor noch allgegenwärtig gewesene Magie verschwunden war. Auch das Pflanzenmonster war nicht mehr vorhanden. Der Kopf, den Ylendriel bei sich trug, war nicht mehr am Leben.

Nachdem sie ihre Sachen getrocknet und sich kurz ausgeruht hatten, machten die Helden sich auf den Rückweg zur Burg. Sie beschlossen, zuerst nach Simon zu sehen, der war jedoch nicht mehr im Tempel. Von einer Suche nach ihm sahen die Helden ab.
Bald näherte sich wieder der Stampfer. Die Helden wollten das letzte Licht des Tages nutzen um ihn nun endlich dauerhaft auszuschalten. Er ließ sich aber weiterhin nicht aus der Burg heraus locken. Halvir nutzte seine neuen Zaubersprüche und fügte dem Stampfer so schwere Wunden zu, dass er besiegt werden konnte. Im Hof enthauptete Ylendriel den Stampfer und Halvir schloss den Kopf in Stein ein. Nach dieser Tag rastete die Gruppe bis zum nächsten Morgen. Der Stampfer blieb zur Erleichterung aller dieses mal tot.

Am nächsten Morgen begab sich die Gruppe in das Obergeschoss der Burg um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Ylendriel schnitt die mit schwerem Leder verwachsene Tür zum Herzaraum auf. Dahinter lag eine Galerie, von der aus ein riesiges Herz in der tieferen Etage zu sehen war. Die Wände waren komplett mit organischem Material überwuchert. Zahlreiche Spiegel in verschiedenen Winkeln hingen dort.
Ein erster Angriff auf das Herz bewirkte, dass eine sehr große humanoide Gestalt mit einem riesigen Hammer als Hand sich davon löste und kleinere Tentakel aus den Wänden nach den Anwesenden griffen. Die Helden griffen den Riesen an. Die Wunden aus ersten Bolzen und Pfeilen heilten zusehends, als der Riese das Herz berührte. Zunächst tat die Gestalt nichts weiter, bis Unsinkbar hinunter in ihre Reichweite sprang. Kurze Zeit später folgten Gregorius, der Zwerg und Pox nach unten um das Wesen und das Herz zu bekämpfen. Die Elfen blieben währenddessen auf der Galerie. Das Herz litt schwer unter den Angriffen und sackte bald in sich zusammen. Der Riese kämpfte weiter und traf Unsinkbar hart. Daraufhin erklang von Unsinkbar ein immer lauter werdendes Grollen und seine Augen begannen blau zu leuchten, während er mit ungekannter Wildheit weiterkämpfte. Der Kampf tobte für eine Weile weiter, bis Pox in seiner animalischen Form durch den Torso des Riesen hindurch sprang und ihn mit seinen Klauen zerriss.

Auch als der Riese besiegt war, ließ Unsinkbar nicht von ihm ab. Gregorius, in Sorge um Unsinkbar, näherte sich ihm, wäre aber beinahe auch zum Ziel des Konstrukts geworden, hätte Halvir nicht von der Galerie eingegriffen. Unsinkbar wand sich daraufhin zu Halvir, schwang sich in erstaunlich akrobatischer Weise auf die Galerie, beruhigte sich dort aber wieder. Offenbar konnte Unsinkbar sich nicht erinnern, was er gerade getan hatte.

Ylendriel untersuchte den abgetrennten Hammerarm des Riesen. Zwar konnte er den Hammer mit einiger Mühe anheben, ihn im Kampf zu führen war jedoch für den Elf nicht vorstellbar. Halvir stellte fest, dass dem Hammer eine destruktive Magie innewohnte, die durch eine untrennbar mit dem Hammer verbundene Kette gedämpft wurde. Unsinkbar, der Stärkste der Gruppe, nahm den Hammer auf und schlug damit auf die mysteriöse schwarze Kugel ein, die den unteren Raum begrenzte. Der Hammer sog die Kugel auf. Eine Gruppe von Grühwalder Soldaten und einem offenkundigen Magier stand gefechtsbereit darin und fiel nun leblos zu Boden.

Die weitere Erkundung der Burg führte die Helden zu einem Raum im Obergeschoss, der von Fleisch zugewachsen und kaum betretbar war, ein enger Gang führte hinein. Da niemand hineinkriechen wollte, schickte Halvir einen kleinen Steindiener hinein um Gegenstände zu finden und mitzubringen. Der Diener fand aber offenbar nichts.

Die Burg war nun erkundet, ihr Geheimnis größtenteils gelüftet und der Schrecken bezwungen. Die erhofften Erkenntnisse über die Ann Thurmamer Forschungen an der Ersten Sprache hatten sich allerdings nicht ergeben. So beschlossen alle, aus unterschiedlichen Motiven, Arams Wacht zu verlassen und Segel auf Ann Thuram zu setzen.

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Arams Wacht 3
Die Tiefen

Erschöpft und mit prall gefüllten Goldbeuteln zogen die Helden sich in den Tempel zurück um zu rasten. Am nächsten Morgen setzten sie die Erkundung des Kellergeschosses fort.
In einer Kammer nahe des Tempels fanden sie hinter einer Lederhautwand einen Torso, wenig später einen Raum voller lebendiger Köpfe.
Hinter ihnen begann sich ein neuer Käferschwarm zu sammeln. Die Helden flohen um in die Sicherheit des Tempels zurückkehren zu können, doch Pox trödelte und wurde von den Käfern überwältigt. Vor dem Eingang zum Tempel erwartete eine riesige, mit Knochenplatten versehene Monstrosität der Gruppe. Furchtlos stürmte Unsinkbar ihr entgegen um seinen Gefährten den Zugang zum Tempel zu ermöglichen. Gregorius rettete durch eine selbstlose Tat Pox vor den Käfermassen und brachte ihn ebenfalls in den Tempel. Die Monstrosität folgte dorthin nicht und wurde aus sicherer Entfernung von Ylendriel getötet.
Bei der Betrachtung von Pox fiel Gregorius auf, dass der Goblin animalistische Züge angenommen hatte. Ylendriel hielt Pox einen Moment lang für einen Grüling und hätte beinah das Schwert sprechen lassen, doch Pox versicherte, nicht mit Grüwald im Bund zu stehen. Gregorius drängte Pox darauf, endlich alle seine Geheimnisse preis zu geben, doch Pox versuchte weiterhin, den Fragen auszuweichen.
Halvir wirkte daraufhin einen Zauber, der ihm die Natur von Pox und der Umgebung offenbaren sollte. Er stellte fest, dass Pox mit Naturmagie und etwas unbekanntem verbunden ist. Außerdem stellte sich die leuchtende Kugel als gefangener Elementar heraus, dessen kraft langsam aber stetig entzogen wurde. Ylendriels Geflecht aus silbernem Draht erkannte Halvir als Teil von etwas Größerem.

Mit den neuen Erkenntnissen setzte die Gruppe den Weg durch den Keller fort. Eine Stelle war eingestürzt und würde sich auch mit langer und anstrengender Arbeit nicht betreten lassen. Die Gefährten fanden einen Ritualraum und einen alten Aufzug in größere Tiefe, der aber nicht mehr funktionierte.

Die Helden banden alle ihre Seile zusammen um eine Laterne durch ein von Halvir geschaffenes Loch im Fahrstuhl in die Tiefe zu lassen, die Laterne erreichte jedoch nicht den Boden.
Dies wiederholten sie an einer Seilwinde in einem anderen Raum. In der Tiefe entdeckten sie ein Zwischengeschoss und sehr weit unten den Boden. Einer nach dem anderen kletterten die Abenteurer das Seil hinunter, bis alle im Zwischengeschoss angekommen waren. Das Zwischengeschoss umfasste viele Räume und Gänge, die alle mit zwergischer Gründlichkeit leergeräumt waren.
Die Helden kletterten das Seil weiter hinab. Die zwergischen Strukturen wichen einer riesigen Höhlenlandschaft. Am Ende eines weitläufigen Canyons war die Fortsetzung des Weges nur kriechend durch einen unebenen Gang möglich. Mit Mühe kam die Gruppe voran und fand einen Weg bis unter den Fahrstuhl, der sich auch von unten nicht bedienen ließ. Ein kleines Gebäude in der Nähe bot einen Rastplatz. Hier kam Gregorius auf die Idee, mit der blauen Kugel zu reden und durch Halvirs Hilfe gelang es ihm tatsächlich, in eingeschränkter Weise mit dem Elementar zu sprechen. Der Elementar sagte, dass es möglich wäre, ihn zu befreien und dass er zum Meer gebracht werden müsste.

Nach einer Rast folgten die Helden einer Schleifspur tiefer in die Höhlenwelt. Die Spur endete an einem Durchgang inmitten einer riesigen, spiegelglatten Wand aus unbekanntem Material. Dahinter führte ein Gang die Helden zu einem Raum in der Form einer großen Kugel. Während vier von ihnen noch diskutierten, wie die andere Seite zu erreichen wäre, sprang Pox hinein, wurde aber von fremden Kräften in den Mittelpunkt der Kugel gezogen. Von dort aus konnte er sich zur anderen Seite bewegen. Die übrigen Helden folgten ihm. Der Gang setzte sich fort und führte nach einer Weile zu einer weiteren Kugel, deren Rand aber nicht glatt, sondern von einem Relief durchzogen war. Es gab keinen Weg, der aus der Kugel wieder hinaus führte. Pox sprang wiederum in die Mitte der Kugel und wurde zum Mittelpunkt gezogen, konnte sich von dort aber nicht wegbewegen. Gregorius, Halvir und Unsinkbar folgten ihm. Ylendriel blieb am Eingang zurück, als die vier anderen für kurze Zeit verschwanden. Währenddessen schwebte eine große Wasserkugel in der Mitte des Raumes.

Die Verschwundenen fanden sich schwebend über einer fremdartigen Landschaft wieder, wo sie schreckliche Dinge sahen. Es kam ihnen vor, wie Stunden, bis sie wieder in dem Kugelraum waren und wieder auf Ylendriel trafen. Gregorius und Unsinkbar gerieten in eine kurze theologische Auseinandersetzung über das Gesehend, dann machte sich die Gruppe auf den Rückweg nach oben, überzeugt, dass es in den Höhlen nichts mehr zu entdecken gab.
Unter der Führung von Unsinkbar fanden alle den Weg und kletterten am Seil zurück in den Zwergenkeller. Dort angekommen begaben sie sich zur nächsten Rast in den Schrein im Burghof. Der Stampfer war einmal mehr wieder lebendig und verfolgte die Helden, betrat den Schrein aber nicht und stellte so für den Moment keine Gefahr dar.

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Arams Wacht 2
Im Inneren

Ylendriel untersuchte die besiegten Feinde und stellte fest, dass es sich nicht um normales Lebewesen handelte. Er nahm einen weiteren lebenden Kopf aus der Truhe an sich, da er den ersten nicht mehr bei sich trug.

Die weitere Erkundung des ersten Obergeschosses führte bald dazu, dass die Gruppe vor einem Schwarm aggressiver Käfer flüchten musste. Die Flucht gelang, endete aber abrupt vor einer tiefschwarzen Wand. Unsinkbar war strikt dagegen, etwas durch oder gegen diese Wand zu werfen. Selbst Halvir konnte das Rätsel um die magische Wand nicht lösen, fand aber heraus, dass die schwarze Wand Teil einer Kugel war. Eine Betrachtung im Spiegel, den Unsinkbar bei sich trug, zeigte statt der Wand einen großen Ballsaal. Ein seltsam rhythmisches Geräusch, wie eine Art von Herzschlag, war zu hören.

Die Gefährten setzten ihren Weg im obersten Geschoss der Burg fort. Der Herzschlag dort wurde lauter, bis zu einer Tür, die von einer dicken Lederhaut bedeckt wurde. Als Ylendriel sich daran machte, das Leder zu zerschneiden, kamen weitere Schrecken eine andere Treppe hinauf. Anders als die zuvor besiegten waren sie nicht von Lederlappen bedeckt, sondern schienen fast ausschließlich aus Muskeln zu bestehen. Gregorius suchte einen Fluchtweg und öffnete eine weitere Tür, fand dahinter aber nur ein riesiges, ihm entgegenquellendes Organ. Die Gruppe konnte die Schrecken besiegen, beschloss aber, erstmal keine weiteren organischen Teile der Burg zu verletzten um keine weiteren Angriffe zu provozieren und stattdessen die unteren Teile der Burg weiter zu erforschen.

Erneut an der schwarzen Wand angekommen machte Halvir die Entdeckung, dass die Wand durchlässig war, indem er seinen Stab hinein steckte. Der Stab veränderte sich leicht. Als Ylendriel den lebenden Kopf zur Hälfte hinein steckte, erstarrte dieser aber in dem Bereich, der in der Wand gesteckt hatte. Von einem Durchschreiten der Wand sahen die Helden ab und erkundeten die letzten Räume des Erdgeschosses.
In der Nähe der Latrinen sammelte sich ein weiterer Käferschwarm, der die Helden zur Flucht zwang. Auf dem Weg aus der Burganlage hinaus bemerkten sie zufällig, dass die Käfer den Bereich des Vater Meer-Schreins nicht betraten. Die Helden sammelten sich dort und töteten die Käfer aus diesem sicheren Bereich heraus. Sie beschlossen hier zu rasten, da der Tag sich bereits dem Ende neigte.
Gregorius und Unsinkbar wurden sehr wütend, als Ylendriel den lebenden Kopf in den Brunnen des Schreins warf. Gregorius tauchte dem Kopf hinterher und barg ihn vom Boden des Brunnens. Unsinkbar zog ihn am einem Seil aus dem Brunnen heraus. In grünes Feuer gehüllt ermahnte Gregorius Ylendriel, so etwas nicht zu tun.

Halvir nutzte die folgenden ruhigen Stunden um in dem gefundenen Buch des Kommandanten zu lesen.
Am nächsten Morgen teilte er seine Erkenntnisse mit seinen Gefährten: Die Burg wurde von Ann Thuramern auf einer Zwergenruine gebaut, diese wiederum auf etwas anderem. Die Ann Thuramer waren weiter unten auf etwas Schreckliches gestoßen. Um sich davor zu schützen, hatten sie ein unbekanntes Ritual durchgeführt. Die Einträge in dem Buch endeten mit den Worten, dass niemand sterben könne.

Zur Abwehr weiterer Schrecken beschwor Halvir zwei nützliche Spiegel und reichte sie Gregorius und Ylendriel.
In dem Spiegel von Gregorius war eine nicht näher bestimmbare Gestalt zu sehen, die über den Burghof spazierte. Durch Klopfen auf den Spiegel und Rufen konnte Gregorius ihre Aufmerksamkeit erregen. Pox sprach in der Dunkelsprache mit der Gestalt, die danach in die Burg verschwand.

Gregorius stellte Pox zur Rede und erfuhr mit viel Mühe, dass Pox aus einer Familie von Hellsehern stammt, die mit alten Göttern in Verbindung stehen. Gregorius und Unsinkbar protestierten ob dieser Ketzerei. Pox erklärte, die Gestalt hätte gesagt, dass die Lösung sich unten befände. Die Bedeutung dieser Worte blieb aber unklar.

Die Gefährten beschlossen, zuerst den Spiegel zu holen, der auf der Flucht vor den Käfern zurückgelassen wurde. Am Spiegel angekommen, näherte sich wieder der besiegt geglaubte Stampfer. Er ließ sich nicht mehr so einfach wie zuvor in das Sonnenlicht locken und schaffte es, Unsinkbar aus dem lichterfüllten Gang zu ziehen. Seine Gefährten eilten Unsinkbar schnell zur Hilfe und konnten den Stampfer einmal mehr mit dem Spiegel verbrennen. Die qualmende Leiche brachten sie auf einen Balkon. Ylendriel schnitt dem Stampfer seinen Peitschenarm ab.

Die Helden beschlossen, mit der Erforschung des Kellers fortzufahren. Dieser war offenbar von Zwergen angelegt worden und erstreckte sich um einen zentralen Raum, der auf einem Raumplan in Halvirs Buch als Schatzkammer bezeichnet war.

Der erste Weg führte zu einem Vater Meer-Tempel, der von blauem Leuchten erfüllt war. Über dem Altar schwebte eine blaue Kugel, in der das Meer und Gischt zu sehen waren, zuweilen auch ein Gesicht. Unsinkbar ging ohne zu zögern zur Kugel und starrte eine Weile hinein. Fortan trug er sie und gab sie nicht mehr aus den Händen.
Die übrigen Helden bemerkten einen zusammengekauerten Priester, der lethargisch an einer der Säulen saß. Er war bei Bewusstsein, sprach allerdings wirr von Andern, die aus den Spiegeln kämen, von einem Ursprung und davon, dass Vater Meer ihn nicht retten könne. Sein Name war Simon.

Nach dem Gespräch mit Simon machten die Helden sich auf den Weg zur Schmiede. Aus einem Seitengang quoll durchsichtiger Schleim hervor. Halvir untersuchte ihn mit seinem Stab, wurde dabei aber in den Schleim hineingezogen und schwer verletzt. Seine Gefährten teilten den Schleim in immer kleinere Teile und befreiten Halvir. Gregorius heilte ihn von seinen Wunden. Die Schmiede und weitere kleinere Räume enthielten, abgesehen von einem Nest großer Tausendfüßler, keine Gefahren oder hilfreiche Dinge, so begaben sich alle zur Schatzkammer.

Die Schatzkammer war von einer großen, reich verzierten Eisentür verschlossen und offenbar durch einen Fallenmechanismus geschützt. Mit viel Arbeit, Geschickt und Glück gelang es, die Tür zu öffnen. In der Schatzkammer fand Pox eine magische Lampe, die sich durch bloßes Schütteln zum Leuchten bringen ließ, und Ylendriel ein Geflecht aus silbernem Draht mit unklarem Zweck. In zwei riesigen Truhen lagerte eine unermessliche Menge Goldmünzen.

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Arams Wacht
Die Ankunft

Nach einer mehrwöchigen Seereise bei sehr nassem Wetter erreichten die Gefährten die Insel, auf der sich Arams Wacht befinden sollte. Schon von weitem war eine hoch gelegene Burganlage zu sehen. Sie fanden die Überreste einer Anlegestelle nahe eines gestrandeten Schiffes und machten dort ihr Boot fest.
Nach einer ersten Rast verlor Unsinkbar keine weitere Zeit und begann, das gestrandete Schiff zu untersuchen. Im Inneren fand er ein Kettenhemd, das dauerhaft in Nebelschwaden gehüllt ist. Da er es aus naheliegenden Gründen nicht anziehen konnte, übergab er es später Gregorius.
Die vier übrigen Abenteurer sichteten währenddessen die unmittelbare Umgebung. Ylendirel stieß auf Überreste von Gebäuden. Gleich jenseits des Strandes begann ein ungewöhnlich dichter Wald. Nach kurzer Zeit folgten alle Unsinkbar in das Innere des Schiffs. Bald fand die Gruppe heraus, dass es sich um ein Grüwalder Schiff handelte, dass vor vielen Jahrzehnten hier gestrandet sein musste. Von der Besatzung war keine Spur mehr zu finden, Halvir stellte jedoch magische Anomalien fest.
Nach abgeschlossener Untersuchung des Schiffs machte sich die Gruppe auf, den Wald zu durchqueren um zur Burg zu gelangen. Unsinkbar und Ylendirel bahnten einen Weg durch das dichte Grün.
Nach einiger Zeit erreichten sie eine Lichtung, in dessen Mitte fremdartige große Blumen wuchsen. Während Ylendriel zur Vorsicht und Umrundung der Lichtung riet, ging Unsinkbar direkt dorthin, pflückte eine der Blumen befestigte sie an seiner Schulter.
Die Blumen schienen die Mitglieder der Gruppe in eine Art Trance zu versetzen und anzulocken, durch rasches Eingreifen kam es aber zu keinen ernsthaft gefährlichen Situationen.
Später am Tag ließen die Helden den Wald hinter sich und machten sich daran, die Klippe hinaufzusteigen, auf der Arams Wacht lag. Pox, von den Anstrengungen des Tages erschöpft, ließ sich von Unsinkbar tragen. Nach dem Aufstieg fand sich die Gruppe vor dem heruntergelassenen hölzernen Fallgitter von Arams Wacht wieder. Gregorius sprach ein Dankgebet an Vater Meer, die Elfen nutzten die Zeit zum Jagen. Sie stellten fest, dass die Eichhörnchen auffällig schwer zu töten waren. Nach dem Essen dämmerte es bereits und die Gruppe beschloss, die Burg ausgeruht am nächsten Tag zu betreten. Wie immer hielt Unsinkbar Nachtwache.

Am nächsten Morgen beschwor Halvir nützliche Sägen, mit denen es gelang, eine ausreichend große Öffnung in das Fallgitter zu sägen. Merkwürdigerweise wuchsen Pflanzen aus dem Gitter. Der Burghof war verlassen. Neben ein paar verrosteten Waffen und einem Vater Meer-Schrein gab es dort nichts, was Aufmerksamkeit verdient hätte. Bei genauerem Hinsehen stellte sich heraus, dass die Fenster der Burg durch braune Objekte verschlossen waren. Später stellte sich heraus, dass es sich um aus dem Stein gewachsene Lederhäute handelte.

Die Gefährten betraten das Innere der Burg und verschafften sich zuerst einen Überblick über die Räume im Erdgeschoss, sowie die Türme und das Torhaus. Das Bild, dass die Burg lange verlassen war, verfestigte sich.
In einem kleinen Raum, der scheinbar als Schreibraum des Kommandanten gedient hatte, bemerkten die Abenteuer ungewöhnlich viele Käfer und schwere Schritte erklangen. Im Gang stießen sie auf eine Gestalt, deren Gesicht von einem metallischen Glanz verborgen war. Ihr Körper war von Lederlappen bedeckt und nur entfernt menschlich. Der Versuch zur Kommunikation mit dem Wesen scheiterte. Die Helden begaben sich erneut in den Burghof, die Kreatur folgte ihnen jedoch nicht.

So gut es ging wichen sie der Kreatur bei der weiteren Erkundung der Burg aus, sie ließ sich aber selbst von fest verriegelten Türen nicht aufhalten.
Als Halvir einen Stein der Wand verschob, entdeckte er dahinter lebendiges Fleisch und Augen.
Im Küchenbereich der Burg stießen die Gefährten auf Lebensmittel, die frisch und essbar wirkten. Pox nutze die Gelegenheit um sich ein Sandwich zuzubereiten.
Im ersten Obergeschoss fanden die Gefährten einen großen Spiegel und bemerkten schnell, dass er nicht sie selbst oder die Umgebung widerspiegelte, sondern die Räume eines barocken Märchenschlosses. Durch eine Tür auf einen Balkon fiel Sonnenlicht in den Raum. Die Steine der Wände waren teilweise aus ihren Plätzen gefallen. Überall waren Fleisch und Augen an den Wänden zu sehen.
Der Stampfer folgte den Helden weiterhin. Einer Eingebung folgend richteten die Helden den Spiegel auf den sie verfolgenden Stampfer. Das Licht ließ ihn qualmen und zwang ihn zur Umkehr.
In einer Truhe desselben Raumes fanden die Gefährten lebende, körperlose Köpfe. Nachdem der erste Schrecken überwunden war, stellten sie fest, dass die Köpfe zwar lebendig, aber hoffnungslos dem Wahnsinn verfallen waren. Pox nahm den Kopf des Kommandanten an sich, Ylendriel einen weiteren.

Einen Raum weiter erwarteten zwei weitere Schreckensgestallten die Helden. Sie ähnelten dem Stampfer, waren aber nicht von Käfern umgeben und etwas kleiner. Die Helden konnten sie besiegen und sahen, wie sich metallische Spinnen von den Körpern lösten und davon rannten. Die Verfolgung der Spinnen und weitere Erkundung der Räume führten in eine Bibliothek, ein Alchemielabor und einen Raum, in dem Tentakel von der Decke hingen.

Es blieb nicht viel Zeit, bis der Stampfer sich seinen Weg durch einen anderen Eingang des Tentakelraumes auf die Helden zu bahnte. Sie zogen sich zunächst einen Raum zurück, stellten dann aber fest, dass sechs weitere der kleineren Exemplare aus Richtung der Treppe auf sie zukamen.
Mit viel Mut und vor Allem durch per Spiegel reflektiertes Licht konnte die Gruppe alle Feinde besiegen.

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Das Erwachen
Ein laues Lüftchen in Navak

Das letzte Mal in Tempest:
Unsere Protagonisten erwachen auf kaltem Steinboden und finden sich zusammen mit einer Leiche eines Zwerges in einem verschlossenen Raum wieder. Der Raum wird von sanft glühenden Zeichen beleuchtet. Niemand weiß wie er hierhergekommen ist, oder was sonst passiert ist. Ein Blick zeigt das der Zwerg einen Dolch in der Brust stecken hat. Der Mörder ist unbekannt.
Halvir spürt die mächtige Magie die an diesem Ort gewirkt wurde, nur die Funktion bleibt ein Rätsel. Der Dolch ist mit der Magie auf jeden Fall verbunden.
Die Gruppe –durch das Mysterium verbunden- geht, um einen Dolch, mehrere alte Lappen und viele Fragen reicher, zu dem kleinen Vater Meer-Tempel am Hafen. Dort wird sich beratschlagt und im Laufe der Unterhaltung wird ersichtlich das der Goblin Blix ein Einheimischer mit gewissen Verbindungen ist. Bewaffnet mit diesem Wissen besuchen sie Horrikin, ein recht… zweifelhafter Händler. Er identifiziert das Schmiedesiegel als das Zeichen der Schmiede Anagins, einem Schmied aus der Oberstadt. Für den Kauf einiger bescheidener Gegenstände erhält die Gruppe Passage in die Oberstadt.
Im Laufe des Tages stolpern sie über einen Aufruhr: Ein Zeichen ist in einer Nebengasse erschienen und jeder der es erblickt ist ins Koma gefallen. Gregorius sieht, beim Versuch die Niedergestreckten zu retten, selbst ins das Zeichen, wird allerdings nicht ins Koma geschickt.
Weitere Nachforschungen ergeben dass zum vermuteten Tatzeitpunkt am Tatort eine Gruppe krimineller Elemente gesehen wurden. Der Besuch bei diesem beginnt kurz und brutal und endet informativ: Sie wissen zwar nicht was genau geschehen ist, verweisen aber auf ihren Auftraggeber Amas Fassmacher. Dieser besitzt einen Kontor in der Oberstadt.
In der Nacht wird der nächste Plan in die Tat umgesetzt. Ein Besuch bei Amas steht an. Zu diesem Zwecke nutzen sie die gebuchte Passage bei Horrikin. Nach einer kurzen Verwirrung in den Gassen der Oberstadt kommen sie an dem Kontor an und dringen ein. Der Goblin schleicht durch das ganze Haus und nimmt alles mit was nicht angekettet ist. Unglücklicherweise kriegt der Hausherr am Ende etwas mit und ruft um Hilfe, etwas was er kurz danach bereuen sollte. Ylendriel setzt ihn einen Bolzen in die Brust. Gregorius ist empört und rettet den Händler vor dem Verbluten. Die –jetzt kriminelle- Gruppe flüchtet mit Amas in ein nahegelegenes Lagerhaus und verhört ihn.
Das Verhör nimmt verschlungene Wege, aber am Ende erfahren sie, das ein Theodorich Wortschmied hinter ihrer Entführung steckt. Anscheinen ein vermögender Offizieller aus AnnThoram. Sie zwingen Fassmacher einen Brief an Theodorich zu schreiben und ein Treffen anzusetzen.
Anschließend liefert sich die Gruppe eine kurze Verfolgungsjagd mit der Stadtwache und setzt Fassmacher als Matrose auf ein Schiff um ihn loszuwerden.
Auch dank einer bewegenden Predigt von Gregorius und dem Golem Unsinkbar kann sich die Gruppe Pässe für die Oberstadt leisten. Der Goblin und der Golem müssen allerdings ohne Pässe in die Oberstadt geschummelt werden.

Das nächste Mal bei Tempest:
Spieler werden enthüllt, Spiegel zerschlagen und Karten neu gemischt.

https://www.youtube.com/watch?v=O3ZSwYBa0Sc

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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